Tactiques avancées

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Cet article présente des tactiques utilisées par des joueurs confirmés, inspirez-vous en pour créer les votres ! Vous pouvez également vous reporter à la rubrique école de guerre de la gazette (attention cependant, tout les articles ne traitent pas d'openESub, certains on été rédigés pour ESub 2). Enfin regardez le Jargon qui est lui aussi remplit d'exemple détaillé et imagé.


Sommaire

Bases

  • ne collez pas vos deux sous-marins, vous risquez l'auto-blast en tirant, et vous avez une mauvaise couverture sonar ;
  • attention, en longeant les bords de trop près, vous vous coupez la moitié de vos chances de retraite ;
  • la discrétion prime souvent, surprenez l'adversaire par derrière !
  • les arbitrages de bases que vous devez opèrer en cours de jeu sont les suivants :
    • plus les bruits de vos soums se chevauchent (plus vos soums sont proches), moins vous avez de chance d'être détecté mais aussi de détecter
    • plus votre vitesse initiale est élevée, plus vos torps vont vite. Ce qui signifie que si elles sont bien cadrées elles ont plus de chance de faire mouche. A contrario, elles ont moins le temps de "tourner" pour corriger l'imperfection de votre tir. C'est très important dans les tirs de face.
    • plus vos soums sont séparés, plus vous avez de liberté tactiques mais plus vous pouvez vous faire surprendre par l'arrière ou les flancs.

Tactiques classiques

Bourrinnage

Tactique simple s'il en est : vous foncez sur un ennemi à fond en lui tirant toutes les torpilles que vous pouvez.

Avantages :

  • simple à mettre en oeuvre.

Inconvénients :

  • inefficace si l'ennemi vous fait face,
  • vous êtes détectés par tous vos ennemis sans forcément les voir.

Longer les bords

Cette tactique (très pratiquée par les débutants) consiste à longer un bord avec ses deux sous-marins, de façon à arriver le plus vite possible sur l'ennemi choisi.

Avantages :

  • les combats arrivent rapidement,
  • vous ne pouvez être surpris que d'un seul coté.

Inconvénients :

  • les rencontres se font souvent de face, les torpilles sont donc faciles à éviter,
  • vous ne pouvez manoeuvrer que d'un seul coté.


Attaque depuis le centre

Ici, le but est soit de surprendre un ennemi longeant un bord, soit d'aller à la rencontre d'un ennemi au centre. Discrétion obligatoire !

Avantages :

  • contre un ennemi qui longe un bord, vous pouvez jouer la surprise en l'approchant par un coté,
  • vous pouvez couvrir beaucoup de surface en manoeuvrant.

Inconvénients :

  • vous êtes vulnérables de tout les cotés,
  • vous devez être très discret.


Planque dans les coins

Pour vivre heureux, vivons cachés : dans la planque, le principe de base est d'attendre que l'ennemi vienne à vous. Vos sous-marins à l'arrêt attendent sagement, assez près de leur port, qu'un ennemi passe à portée de sonar pour faire feu. Des sous-marins bien équipés en sonar sont un atout indéniable.

Avantages :

  • à l'arrêt, vous voyez toujours l'ennemi le premier,
  • le tir de face a des chances de réussir puisque vous pouvez être très près de l'adversaire.

Inconvénients :

  • il se peut que l'ennemi n'arrive jamais (par exemple si il planque aussi),
  • si vous tirez de trop loin, le tir de face est facile à éviter.

Note : Cette tactique est très décriée par les amateurs du jeu, puisqu'elle peut provoquer des parties mortes, où rien ne se passe. à tel point qu'une modification des règles est envisagée pour la rendre moins efficace ! Attention donc, vous risquez de passer pour un mauvais joueur, à trop l'employer...

Tactiques avancées

Chiffon rouge

Le chiffon rouge est une tactique très prisée, elle consiste à leurrer l'adversaire avec un sous-marins, pendant qu'on le surprend avec un chasseur. Il suffit que le leurre soit bruyant et cherche à faire s'éloigner l'ennemi, de façon à ce que l'autre sous-marin puisse tirer sur l'ennemi plein arrière.

Choisissez de préférence un sous-marin maniable pour le leurre, et un silencieux pour le chasseur.

Avantages :

  • permet de tirer sur l'arrière,
  • très élégant :)

Inconvénients :

  • risqué, le sous-marin leurre présente une cible facile lui aussi,
  • difficile à placer plusieurs fois de suite dans la partie.


Torpille de détection

Vous pouvez lancer une torpille dans une zone où vous pensez qu'un ennemi se trouve, et noter sa déviation (c'est à dire la différence entre son cap de lancement et son cap réel). Avec un peu d'expérience, vous pouvez en déduire la position de l'ennemi, surtout si celui-ci à la réputation de jouer la planque. Bien sur l'inconvénient est que vous balisez votre position. Ne le faites pas avec vos deux soums pour laisser le doute sur la position du deuxième...

Avantages :

  • Peut faire sortir un planqué si la torpille lui arrive droit dessus.
  • Vous donne au moins une information fiable : "Il y a quelqu'un par la"

Inconvénients :

  • Il est très (très) délicat d'interpréter la déviation des torpilles, qui peuvent correspondre à un (très) grand nombre de situations différentes.


Kraken fou "Crazy Yvan"

tactique apparue en coupe (adaptable pour les duels) qui consiste à se servir d'un sous-marin "sonde" pour détecter et traverser les lignes ennemies. pendant que 3 subs occupent toute la largeur de la zop, le dernier est lancé à fond à partir du 3eme ou 4eme tour en diagonale de la zop tout en tirant et zigzaguant, dépasse les subs ennemis et se retourne. choisir un sub athlétique pour ça.

avantages:

  • permet de détecter tres rapidement les subs d'en face et de les désorganiser, en effet l'adversaire sera obligé de retourner des subs pour faire face au kraken, présentant de ce fait leurs baffles aux 3 autres; de plus, il est facile de faire un (ou plusieurs!) aimant fort.
  • vous détectez tous les subs adverses tout en ayant qu'un seul sub détecté.
  • vous prenez l'ennemi entre 2 feux.


inconvénients:

le kraken est quasi condamné,entre les aimants forts et les torps adverses, voir les collisions, il s'agit d'une mission suicide.

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