Règles

De OpenESubWiki.


Règles en PDF

Sommaire

Présentations

Les jeux par e-mail

Généralités

Un jeu par e-mail est, au sens large, un jeu multijoueurs asynchrone sur internet. Cela signifie que vous pouvez jouer (via le web) avec des centaines de joueurs répartis sur toute la planète sans pour autant avoir à vous connecter simultanément et pendant une longue durée.

La plupart des jeux par e-mail (dont openESub) fonctionnent selon le principe de l'alternance ordres/comptes-rendus (CR) :

  • L'organisateur, également appelé 'Maître du jeu' (MJ) vous donne une date limite (DL) pour envoyer vos ordres (achats/ventes pour un jeu de simulation économique, déplacements d'armées pour un wargame...).
  • L'ensemble des joueurs envoie donc ses ordres (via un formulaire sur le web ou directement par e-mail) avant cette date limite. Passée cette date, le 'Maître du jeu' traite l'ensemble des ordres (de façon manuelle ou automatique) et les répercute sur la ou les parties en cours.
  • Il envoie ensuite (par e-mail ou par le web) les nouveaux comptes-rendus décrivant votre situation (financière ou tactique...) et fixe une nouvelle date limite. Et le cycle ('tour') recommence...
  • La communication entre joueurs (provocations, alliances, trahisons...) se passe par e-mail, d'où le qualificatif 'jeu par e-mail' ! Certains jeux fonctionnent à 100 % par e-mail (ordres, comptes rendus...) mais ce n'est pas le cas d'openESub.


Inconvénients

Le rythme de jeu est généralement assez lent (1 tour par mois pour certains jeux), ce qui peut être frustrant lors de situations à suspense !

NB : le rythme d'openESub est (sauf mention spéciale) de 2 tours par semaine.

Avantages

Les parties se déroulent sur une longue durée (plusieurs mois), ce qui permet de plus s'investir dans le jeu (proposer des améliorations, bien connaître vos adversaires...). En outre, vous n'avez besoin ni de vous connecter longtemps à Internet, ni de passer des nuits entières, les yeux rivés à l'écran. Enfin, les jeux par e-mail sont souvent plus riches et plus diversifiés que les jeux 'on-line'.

Vous jouez quand vous le voulez et d'où vous voulez ! Les jeux par e-mail sont très souples et ne demandent que le temps que l'on veut bien y consacrer.


Et openESub dans tout ça ?

OpenESub est un jeu par e-mail qui utilise l'alternance ordres/comptes rendus. Il se joue (sauf indications contraires) deux fois par semaine. Les dates limites d'envoi des ordres (par le web) sont le lundi 21 heures et le jeudi 21 heures. Le traitement des ordres est effectué par un programme spécial appelé 'Le Moteur'. Les comptes rendus sont disponibles dès le lendemain matin.

OpenESub ne nécessite pas de programme complémentaire, seul un accès régulier au web est requis. Il est donc indépendant de la plate-forme (PC Windows, PC Linux, Mac...). Un navigateur suffisamment récent est cependant nécessaire (Internet Explorer >= 5.0, Netscape >=6.0 ou mieux encore Mozilla/Firefox >= 1.0...).

Où en trouver ?

Nous recommandons principalement deux adresses :

  • TourDeJeu, (www.tourdejeu.net), un site portail qui référence plusieurs centaines de jeux par e-mail francophones et gratuits.
  • Ludimail (www.ludimail.com), une association qui s'occupe de la promotion des jeux par e-mail.



OpenESub

Généralités

OpenESub (prononcer à l'anglaise : open-I-Seub) est un jeu multijoueurs de combats de Sous-marins Nucléaires d'Attaque (SNA). Il est 100 % gratuit, libre et ouvert. Il ne dépend d'aucune structure commerciale, il est entièrement géré par des bénévoles.

OpenESub est un jeu par e-mail. Il nécessite un accès au web et au mail régulier (quasi journalier). Cependant, se pratiquant de façon asynchrone, il ne demande que peu de temps.

OpenESub vous mettra aux commandes d'un certain nombre de sous-marins nucléaires d'attaque qui évolueront sur des zones d'opérations occupées également par d'autres joueurs. Vous l'avez compris, le but du jeu est d'envoyer par le fond tout ce petit monde, le tout dans la joie et la bonne humeur ainsi qu'à grands renforts de vannes, provocations, alliances, trahisons...


Fonctionnement

OpenESub se joue classiquement (sauf parties spéciales) à un rythme de deux tours par semaine. Les dates limites d'envoi des ordres sont le lundi 21 heures et le jeudi 21 heures. Vos comptes rendus seront alors disponibles dès le lendemain matin.

Une partie type

Après l'acceptation de votre inscription, vous allez faire un tour à l'Arsenal. Un coup d'oeil au catalogue et votre choix se porte sur deux Barracuda. Vous les faites construire immédiatement.

Direction le service actif ! Votre grade de matelot breveté ne vous ouvre les portes que de la seule académie. Mais peu importe, il faut bien faire ses preuves. Vous demandez l'affectation de vos Barracuda à l'académie.

Quelques jours après, un e-mail vous signale que votre sous-marin est engagé dans une zone d'opérations où les combats font déjà rage ! Un petit coup d'oeil à votre compte-rendu vous apprend que vous êtes au port. Cependant, votre officier sonar vous rapporte un écho faible classifié contact hostile de classe Seawolf. Vous ordonnez donc 'Vitesse 10 noeuds, la barre à droite + 10'. Nous sommes alors mardi matin...

Vendredi matin, arrive votre nouveau compte-rendu et avec lui les mauvaises nouvelles. Non seulement le Seawolf a disparu de votre sonar, mais une torpille vous prend en chasse !

Bienvenue dans openESub !!!


La philosophie

OpenESub n'est pas un jeu réaliste. Il est beaucoup plus axé sur le fun et le plaisir de jeu. En effet, piloter un sous-marin est quelque chose d'excessivement compliqué, peu compatible avec un jeu grand public sur Internet.

Cela reste cependant un simulateur basé sur des lois physiques. Les déplacements sont donc parfaitement réalistes et résultent d'une simulation numérique. Mais ça, vous n'avez pas à vous en soucier.


Le gel

En cas de besoin, vous avez la possibilité de geler toutes vos parties, c'est à dire de les bloquer jusqu'à une date que vous déterminerez afin qu'elles ne continuent pas sans vous (ce qui serait très dommageable pour vos sous-marins).

Vous pouvez utiliser cette option en cas de force majeure, par exemple en prévision d'un voyage ou de tout évènement vous privant de connexion Internet. Mais attention, vous ne pouvez PAS utiliser le gel en cas de flemme ou autre prétexte... Pensez à vos adversaires qui attendent impatiemment l'arrivée d'un nouveau CR ! Vous devrez donc donner impérativement une justification à chaque gel, justification qui sera incluse dans le mail qui préviendra automatiquement tous les joueurs concernés par votre gel. Les abus caractérisés seront punis.

Attention, le serveur de jeu étant en France, ce sont l'heure et la date de Paris qui sont prises en compte pour le début et la fin du gel. Chaque gel commencera dès que vous le validerez, et s'achèvera le jour que vous aurez choisi : s'il s'agit d'un jour de compile (lundi ou jeudi), les parties recommenceront donc à être compilées dès ce jour.

Dernière précision, vous ne pouvez pas geler pendant une durée supérieure à 60 jours...



Les règles dans le détail

Les zones d'opérations

Généralités

Les sous-marins évoluent sur une zone d'opérations limitée : généralement un carré de 20 km sur 20 km. La profondeur de cette étendue d'eau est faible devant ses dimensions horizontales si bien que les données X et Y suffisent à positionner un sous-marin. Vous l'aurez donc compris, la profondeur n'est pas gérée dans openESub. Pourquoi ? Ce fut un gros débat parmi la communauté des joueurs. Il y a bien des raisons (de complexité, de fun...) mais passons ! Le jeu est exclusivement en deux dimensions mais cela laisse déjà pas mal de possibilités et de tactiques !


Une zone d'opération classique

Dans une zone d'opération classique (exemple d'une partie de l'académie), nous avons 4 joueurs qui s'affrontent sur un carré 20 km x 20 km. Chacun des joueurs possède 2 sous-marins.

Comme indiqué sur le schéma ci-dessous, le point de coordonnées (X = 0 km, Y = 0 km) correspond à la limite inférieure gauche de la zone d'opérations et le point (X = 20 km, Y = 20km) à la limite supérieure droite. Si un sous-marin sort de cette zone, il s'échoue. Le sous-marin est alors définitivement perdu.

NB : Initialement, les 2 subs de chaque joueur sont placés dans un angle de la zone d'opérations. Ils sont immobiles et pointent vers le centre du carré.


Une zone d'opération classique


Les scores

Les 4 joueurs vont (sauf mention contraire) s'affronter pendant 30 tours +1 compilé au maximum, le but étant bien sûr de blaster les autres sans se faire toucher pour finir la partie en tête.

NB sur le décompte des tours : la partie commence au début du tour 0 et se termine au début du tour 31. On passe ses ordres 31 fois du tour 0 au tour 30.

Il y a deux causes d'arrêt d'une partie :

  • on a dépassé les 31 tours joués;
  • il ne reste plus qu'un seul joueur.

Quand vous avez perdu vos deux sous-marins, vous avez définitivement perdu la partie, même si votre score était le plus élevé. Le barème est le suivant :

  • 2 points en moins pour un échouage ou une collision ;
  • 2 points en plus pour un sub ennemi détruit ;
  • 1 point en moins pour un sub détruit par une torpille ennemie ;
  • 3 points en moins pour un sub qui détruit l'un des siens.

Une collision se produit quand la distance entre deux sous-marins est inférieure ou égale à 100m. Les deux sous-marins sont alors détruits.

Le score ne détermine donc le vainqueur que si il reste au moins deux joueurs au tour 31, sinon c'est le « dernier debout » qui gagne !

Console

Pour comprendre dans le détail comment fonctionne la Console faites un tour sur la page qui lui est consacrée.


Les sous-marins

Généralités

Il existe plusieurs types de sous-marins avec des performances distinctes. Vous pouvez découvrir ces différents types (on appelle ça des classes) en vous rendant sur le catalogue de l'Arsenal.

Une fois affecté sur une zone d'opérations, un sous-marin est décrit par les paramètres suivants :

  • la classe (le type du sous-marin) ;
  • la position X (en mètres) ;
  • la position Y (en mètres) ;
  • la vitesse (en noeuds) ;
  • le cap (entre 0 et 360 degrés) ;
  • le nombre de torpilles restantes.

Dans le détail

Le cap est toujours positif. C'est l'angle (dans le sens des aiguilles d'une montre) entre le Nord et le cap de votre sous-marin (cf. figure ci-dessous), il va donc de 0 à 360 degrés.


Img5.png


La longueur de la flèche est bien entendu la vitesse de votre sous-marin. Détail d'importance, la durée virtuelle d'un tour a été calculée de manière à ce que :


Img6.png


Donc un sous-marin évoluant à la vitesse de 25 noeuds par exemple aura parcouru 2.5 kilomètres au tour suivant. Vous nous remercierez plus tard de cette équivalence facile !

Les ordres

Vous pouvez donner trois types d'ordres à chacun de vos sous-marins :

  • un changement de cap (positif vers la droite, négatif vers la gauche) ;
  • un changement de vitesse (positif pour accélérer, négatif pour freiner) ;
  • un éventuel tir de torpille.

Ne vous inquiétez pas de l'apparente simplicité. Cela permet une belle brochette de tactiques et autres fourberies... Remarque d'importance : les changements de cap ou de vitesse ordonnés sont relatifs, cela signifie (par exemple) que si votre sous-marin a un cap de 25 degrés et que vous ordonnez une modification de cap de +30 degrés, votre sous-marin aura un cap (au tour suivant) de 25+30 soit 55 degrés. Idem pour la vitesse.


Les déplacements

Aïe ! Nous arrivons sur la partie la plus complexe de ces règles. Dans la mesure où le moteur d'openESub est en fait un simulateur numérique, il n'y a pas de formules donnant automatiquement les positions finales en fonction de vos ordres.


La vitesse

Prenons quelques exemples pour comprendre. Votre sous-marin va par exemple à 20 noeuds. Vous ordonnez +10 noeuds. Normalement, la vitesse au tour suivant devrait être de 20+10 soit 30 noeuds. Maintenant, il faut faire attention aux capacités de votre sous-marin. En effet, en fonction de sa classe, vous trouverez sur le catalogue de l'Arsenal son accélération maximum. Si votre modification de vitesse ordonnée est supérieure à cette accélération, le sous-marin fera ce qu'il pourra mais n'atteindra pas la vitesse théorique. Et c'est pareil pour la décélération. Vous avez bien saisi ?

Passons au déplacement à proprement parler maintenant. Puisque basé sur une simulation physique, il est tout à fait conforme à ce que vous pouvez rencontrer en voiture par exemple. Commençons par quelque chose de très simple. Supposons que votre sous-marin ait un cap de 30° et une certaine vitesse. Vous n'ordonnez aucun changement de vitesse ni de cap. Alors on a la situation suivante (figure ci-dessous):


Img7.png


Votre cap et votre vitesse n'ont pas changé. Et votre nouvelle position est la pointe de la flèche du tour précédent. Logique. Passons à quelque chose de plus compliqué. Supposons que votre sous-marin vogue à 20 noeuds et que vous ordonniez -20 noeuds (et que cela soit dans les cordes de votre sous-marin). Au tour suivant, vous allez vous retrouver à l'arrêt bien sûr, mais où ? Au même point que vous étiez au tour précédent ? Sûrement pas. En effet, supposez que vous soyez sur l'autoroute et que vous appuyez brusquement sur le frein, vous n'allez pas vous arrêter immédiatement. Vous allez parcourir une certaine distance avant. Et bien dans openESub, c'est pareil ! Vous vous retrouvez un peu en avant de votre ancienne position, tout dépendant des performances de décélération de votre sous-marin (ce sont les mêmes que pour l'accélération).

Le cap

Avant de commencer, la capacité qu'un sous-marin peut avoir pour tourner est paramétrée de la façon suivante :

Img8.png

avec Img9.png ne dépendant que du type du sous-marin :


Img10.png


Cela veut dire qu'à l'arrêt vous pouvez tourner au maximum de « braquage maxi » (donné dans le catalogue de l'Arsenal). Si vous êtes à fond, vous ne pouvez tourner que de « braquage mini ». Entre les deux, c'est linéaire.

En clair, plus vous allez vite, moins vous pouvez tourner et inversement. Pour manoeuvrer, il vaut mieux donc aller doucement. Si ça peut vous aider à comprendre, nous avons tracé le braquage en fonction de la vitesse sur la figure ci-dessous.


Img11.png


Cela étant dit quand vous tournez, le sous-marin fait du mieux qu'il le peut (et le plus vite possible) dans la limite de ses capacités, mais ce n'est pas instantané ! Donc si vous avez, par exemple, un sous-marin qui à un cap de 45° et que vous ordonnez une modification de cap de 45° à droite, bien sûr à l'arrivée. Votre nouveau cap sera 45+45 soit 90° mais, pendant le tour (puisque le virage n'est pas instantané), votre submersible aura dérivé vers le Nord et aura suivi une courbe (cf.figure ci-dessous).


Img12.png


Et donc pour finir en beauté, si vous ordonnez à la fois une modification de cap et de vitesse, tout va changer. En effet, le moteur décompose le tour en 194 mini-tours (dont la durée simulée est de 1 seconde) et recalcule tous les paramètres à chaque fois. Au final, il vous faudra un peu d'expérience pour prévoir les coordonnées d'arrivées mais faites parler votre sens physique et votre intuition !


Les ONR (Ordres Non Rendus)

Si vous n'envoyez aucun ordre à vos sous-marins pendant 4 tours consécutifs, vous vous trouverez en situation d'ONR : vos sous-marins vont alors accélérer au maximum, sans changer de cap, jusqu'à ce que vous envoyez de nouveaux ordres, ou qu'ils soient coulés par une torpille ou qu'ils s'échouent.



Les bruits et les sonars

Les bruits

Vos sous-marins font du bruit ! La quantité de bruit émise dépend du type de votre sous-marin (regardez dans le catalogue de l'Arsenal) et de sa vitesse. En effet, plus un sous-marin va vite, plus il fait de bruit.

La formule qui donne la quantité de bruit en fonction de la vitesse est :

Img13.png

avec Img14.png ne dépendant que du type du sous-marin :

Img15.png

NB : Cette formule est également valable pour les torpilles.

La propagation

Les bruits se propagent dans l'eau mais deviennent de plus en plus faibles avec la distance. La perception que l'on a d'un bruit B (exprimée en dB) situé à une distance Img16.png (exprimée en mètres) est calculée avec la formule suivante :

Img17.png

NB : Img18.png est le logarithme en base 10, soit Img19.png.

Vous n'avez probablement pas très envie d'utiliser cette formule, et on vous comprend. Nous avons donc préparé une table de conversion (Cf. Annexe : Tableau des pertes).

Les sonars

Le fonctionnement d'un sonar est simple. Si le bruit qu'il perçoit est supérieur à son seuil, il le détecte sinon il ne voit rien. Donc si on a un sous-marin qui fait un bruit de 80 dB situé à une distance de 1 kilomètre, le sonar percevra un bruit de 40 dB (cf. formule). Si son seuil de détection est de 30 dB par exemple, il détectera le sous-marin.


Les sonars des sous-marins

Les sonars des sous-marins sont en fait un peu plus compliqués. Car il s'agit en fait de la réunion de 3 sonars :

  • le sonar avant qui voit droit devant (très efficace) ;
  • le sonar de flanc qui voit sur les côtés (moins efficace) ;
  • le sonar arrière du sous-marin (le baffle) (peu efficace).

Les différents sonars sont représentés sur la figure sonar.


Img20.png


Quels sont leurs seuils de détection ? Et bien, le seuil du sonar avant est donné dans le catalogue de l'Arsenal. De même pour le seuil du sonar arrière (valeur plus grande donc beaucoup moins efficace). Quant au sonar de flanc, son seuil de détection est la moyenne des deux valeurs précédentes.

Un sous-marin entend donc bien mieux ce qui est devant lui que ce qui est derrière ou sur ces côtés. Dans son sillage (le baffle), il est pratiquement sourd. Vous savez donc désormais où vous positionner pour traquer un ennemi !

Le sonar des torpilles

Le sonar d'une torpille est beaucoup plus simple (cf figure ci-dessous). Il est très directif. La torpille n'entend que dans un cône devant elle et pas du tout ailleurs. La largeur de ce cône est donnée dans le catalogue de l'Arsenal.


Img21.png

Les torpilles

Généralités

Chaque sous-marin dispose d'un certain nombre de torpilles. Il est impossible de refaire le plein, donc utilisez-les avec parcimonie ! Quand vous tirez une torpille, cette dernière va accélérer et chercher une cible. Si elle ne détecte rien, elle va continuer tout droit. Si elle détecte plusieurs cibles, elle va se braquer sur la cible qui fait le plus de bruit (relativement à elle).

Une torpille possède une portée (cf catalogue de l'Arsenal), c'est à dire une distance maximale qu'elle peut parcourir ! Au-delà, son moteur s'arrête et elle coule à pic.

Toutes les torpilles possèdent une distance de sécurité de 300 mètres destiné à les empêcher de détruire votre sous-marin lanceur en même temps que votre cible.

L'accrochage des torpilles

Considérez la figure torpille montrant une torpille et sa cible. Les angles x et y sont comptés positivement et sont donc toujours compris entre 0 et 180 degrés. Si la somme est supérieure à 90 degrés, la torpille est dite « faiblement accrochée ». Dans le cas contraire, elle est dite « fortement accrochée ».


Img25.png


Cela se traduit dans la possibilité de braquage des torpilles. « Faiblement accrochée » elle ne peut tourner que de « braquage mini » (valeur donnée dans le catalogue de l'Arsenal). Si, au contraire, elle est « fortement accrochée », elle peut tourner de « braquage maxi » et elle sera donc extrêmement difficile à semer. Vous l'avez donc compris, si vous voulez faire mouche, tirez vos torpilles dans l'arrière des sous-marins ennemis.

NB : Dès que la distance entre un sous-marin et une torpille devient inférieure à 200 mètres, la torpille explose et le sous-marin est détruit.

NB : Une torpille peut détruire un autre de vos sous-marins. Attention !

Annexes

Les préliminaires...

Vous voulez devenir Pacha d'un superbe Sous-marin Nucléaire d'Attaque ? Facile mais avant, quelques formalités...

  • Engagez-vous :

C'est votre inscription à openEsub. Facile, gratuit, et ça n'engage à rien si ce n'est à respecter les règles élémentaires de savoir-vivre rappelées sur la page d'inscription. Souvenez vous que votre 'identifiant' sera votre adresse e-mail.

  • Attendez le mail de confirmation :

Toutes les inscriptions sont validées manuellement par les administrateurs du site. La confirmation de votre inscription demandera peut-être 24 heures : soyez patient, ça vaut le coup !

  • Inscrivez-vous dès à présent sur le forum :

Présentez-vous, parcourez les rubriques, n'hésitez pas à poser des questions : les « anciens » se feront un plaisir de vous aider. OpenEsub, ce n'est pas qu'un simulateur, c'est aussi une « communauté ». Conseil : prenez comme pseudo le même que celui donné lors de votre inscription au jeu, ça facilitera les échanges.

  • Inscrivez vous à la mailing-list :

Certaines infos, importantes sont diffusées par ce canal (déroulement des compils, modifications techniques,...). N'ayez pas peur, le flux est rarement important.

  • Passez sur le canal #esub :

La vraie vie d'open (en direct-live) se passe ici, plutôt le soir (de 19 h à minuit) et surtout les jours de compil (lundi et jeudi). On décide, on s'engueule, je rale, la vie de famille quoi ! Pour se connecter, voir le super tutoriel de Ghostfred.

  • Vous êtes inscrits : Bravo :

Ca va commencer... bientôt :-)

  • Construisez vos 2 premiers soums :

Votre choix est fait ? Alors allez-y, il n'y a qu'à leur donner un nom.

  • Affectez-les :

Vos soums sont construits, mais toujours en cale sèche. Pour qu'ils naviguent, il faut les affecter. Lors de cette affectation, vous verrez les autres pachas qui sont en attente. Pour qu'une partie débute, il faut qu'il y ait au moins 4 pachas différents avec chacun 2 soums en attente. Ne vous inquiétez pas, les affectations se passent rapidement en académie (rarement plus de 24 h). Lorsque la ZOP (Zone d'OPérations) sera crée, vous serez averti par e-mail. Elle sera cependant gelée pendant 3 jours, le temps pour chaque joueur de prendre connaissance de ses affectations et de ses adversaires.

  • La console d'opération :

C'est là que tout commence, mais c'est une autre histoire...

"De l'inscription aux premiers mouvements" :

Un exemple du timing "De l'inscription aux premiers mouvements" :


Planing I.png



Tableau des pertes en fonction de la distance :

Distance (m) Perte (dB) Distance (m) Pertes (dB)
20 6.0 2600 48.3
50 14.0 2800 48.9
100 20 3000 49.5
150 23.5 3200 50.1
200 26 3400 50.6
250 28 3600 51.1
300 29.5 3800 51.6
350 30.9 4000 52.0
400 32.0 4200 52.5
450 33.1 4400 52.9
500 34.0 4600 53.3
550 34.8 4800 53.6
600 35.6 5000 54.0
650 36.3 5500 54.8
700 36.9 6000 55.6
750 37.5 6500 56.3
800 38.1 7000 56.9
850 38.6 7500 57.5
900 39.1 8000 58.1
950 39.6 8500 58.6
1000 40.0 9000 59.1
1200 41.6 9500 59.6
1400 42.9 10000 60.0
1600 44.1 12000 61.9
1800 45.1 14000 62.9
2000 46.0 16000 64.1
2200 46.8 18000 65.1
2400 47.6 20000 66.0
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