La vérité sur les arrondis

De OpenESubWiki.

AVERTISSEMENT : la motivation pour jouer à openESub repose sur des facteurs divers selon les pachas. Personne n'est obligé de connaitre ce qui suit par coeur pour se faire plaisir, ou même pour gagner.

Sommaire

Le principe

Pourquoi des arrondis ?

Le jeu calcule les positions avec beaucoup de précision. Aujourd'hui, les SAD sont très répandus et accessibles à tous les pachas. Cela n'a pas toujours été le cas, et on pouvait avoir papier/crayon/rapporteur contre Tableur ou programme spécialisé.

Les arrondis ajoutent un peu d'incertitude dans le jeu (cela reste raisonable). Ils sont l'expression de l'imprécision d'une mesure aux instruments. Ils ajoutent une dimension de pari, de prise de risque.

Qu'est ce qui est arrondi ?

  • Votre position
  • Votre vecteur de déplacement
  • idem pour vos contacts (soums ET torpilles)

Concrètement, à quel moment jouent les arrondis ?

Le jeu simule les évènements suivants :

  • la collision quand 2 sous-marins sont à moins de 100m l'un de l'autre
  • l'échouage quand le sous-marin sort de la zop
  • la perte d'un sous-marin quand une torpille passe à moins de 200m de celui-ci.
  • la détection, qui est une fonction du bruit, du sonar, et de la distance.

L'ensemble de ces évènements sont au moins dépendant d'une chose : la distance entre un sous-marin et autre chose. C'est sur l'évaluation de cette distance que jouent les arrondis.

Les types d'arrondis

Les arrondis de position

La règle

Les positions lisibles pour le joueur sont arrondies à la centaine de mètre près.

Cela veut dire qu'un soum qui est présenté en X=1200 et Y= 9900 peut aussi bien être en :

  • X = 1234 et Y = 9876

ou encore

  • X = 1151 et Y = 9949

Incertitude entre 2 objets marins

Entre 2 objets marins dont les positions sont arrondies, cela veut dire que l'incertitude est au maximum de

100m en X et 100m en Y

La distance fait donc l'objet au pire d'une incertitude de 141m (i.e. racine de (100² +100²))

Incertitude entre 1 objet marin et le bord de la zop

La position du bord de la zone d'opération n'est bien sur pas arrondie, et ne joue que sur une seule dimension, l'incertitude est alors bien moindre, c'est à dire 50m.

Les arrondis de mouvement

openESub n'est pas un jeu statique, les objets (sous-marin, torpille) sont en mouvement. Ils ont un cap et une vitesse. Et la ça devient un peu plus compliqué...

La règle

Le cap est arrondi au degré le plus proche. La vitesse est arrondie au noeud le plus proche.

Concrètement, un sous marin annoncé avec une vitesse de 15n et un cap de 235° peut avoir réellement :

  • 14.51 n de vitesse et 235.4° de cap

ou encore

  • 15.31 n de vitesse et 234.8° de cap

Comment est ce possible que la vitesse et/ou le cap prennent des valeurs "bizarres" ?

Même si vous passez des ordres "entier" (+10n, -40°, etc...), les valeurs peuvent dériver progressivement pour les raisons suivantes:

  • Le jeu décompose un tour en environ 200 mini-tours.
  • votre capacité de braquage est fonction de la vitesse. Quand vous braquez à fond de vos possibilités, il se peut que votre ordre de -150° devienne une variation de cap réelle de -64.345°

Quel est l'impact sur les distances ?

Un sous-marin en X= 10000m et Y = 10000m lancé à 10n qui a un cap de 0° doit se retrouver le tour suivant en X=10000m et Y=11000m.

Mais si son cap était en fait de 0.49° et et sa vitesse de 9.5n, il se retrouve en fait en X=10008 et Y=10948.

Ces petits rien ont donc généré une incertitude de ~55m sur la position théorique.

Cette incertitude est d'autant plus grande que la vitesse de l'objet est importante, l'incertitude sur le cap étant amplifié par le mouvement.

Et au maximum pour l'incertitude de cap ?

Un sous-marin peut aller jusqu'à 45n :

l'incertitude de cap peut allors génèrer au maximum 40m d'incertitude de distance. (sin 0.5 * 4500)

Et au maximum pour l'incertitude de vitesse ?

C'est plus simple, l'incertitude due à la vitesse est au maximum de 50m. Mais elle joue orthogonalement à l'incertitude de cap.

Les 2 ensembles

ça nous donne 64m au maximum.

(FIXME : en fait un peu plus, exemple d'une bluefish, ou d'une autre torpille, dont la vitesse est supérieure à 45n)


Arrondis de position et de mouvement ensemble

Il suffit de combiner les incertitudes de positions et de mouvement

Entre 1 sous-marin et une position fixe

  • 71m pour les positions
  • 64m pour cap + vitesse

Soit 135m d'incertitude en théorie.

Entre 2 sous-marins

les incertitudes s'additionnent... Ce qui nous donne donc dans le pire des cas : 270m

C'est pareil pour les détections ?

Oui et non.

  • Oui, les incertitudes de position jouent à l'instant T
  • Oui les incertitudes de mouvement et de position jouent pour la situation future T+1
  • Non, car il faut aussi tenir compte en plus de l'incertitude de vitesse qui va influer sur le bruit émis/perçus et donc sur la détection.

Les SAD tiennent ils correctement compte de ça ? Un peu mais pas complètement...

Les détections mériteraient un paragraphe à part, en fait.

La distance de sécurité

La distance de sécurité est l'expression des seuils d'openESub, en tenant compte des incertitudes dues aux arrondis.

Pour les blasts

Vous pouvez être sur de ne pas être blasté (de face, voir après pour le cas particulier des accrochages fort), si votre SAD vous annonce une distance supérieures à 470m (200+2x135)

Pour les collisions

Facile : 100m + 270m = 370m.

Pour l'échouage

Il n'a pas d'incertitude de position complète (que sur une seule dimension).

Donc on doit être à 50m + 65m = 115m

C'est un maximum

Dans les faits, il est rare qu'il y ait 2 shocks à 45n. :)

Egalement, une torpille que vous détectez sur 2 tours consécutifs est forcément à sa vitesse max. (une bluefish, forcément dès le premier tour). cela supprime l'incertitude due à la vitesse.

Même l'incertidude de position de 141m est rarement atteinte.

Enfin, les incertitudes de mouvement calculées plus haut le sont pour un tour complet. Elles sont donc moindre quand l'évènement intervient en milieu de tour, par exemple.


L'expérience sur plus de 1000 tours joués dans des situations souvent limites montre que 44Om est une bonne distance de sécurité.

Par ailleurs, notez que même si votre SAD vous annonce 201m, ca veut quand même dire que vous avez 50% de chance d'en réchapper... si les trajectoires sont tangentes... sinon ça peut être pire... (FIXME, à développer)

Détection or not ?

Un exemple

Comment les incertitudes impactent la détection ?

Le cap

La vitesse

La position

Détection réciproque, les cas d'école

Les SAD

Le recalcul de position

Le principe

Il y a un tour ou vos positions sont exactes dans le CR, c'est le tour 0.

Partant de ce principe, les SAD permettent de resimuler tour par tour tous les ordres pour aboutir à un résultat non arrondi. Enki le fait automatiquement avec le module fusionneur, mais c'est tout à fait possible de le faire avec n'importe quel SAD (ça prend un peu plus de temps, c'est tout).

A quoi ça sert ?

Connaitre votre position et vecteur vitesse exacte, c'est en gros diviser par 2 l'incertitude.

En situation de blast ou de collision, vous ne dépendez plus que des arrondis de la position du contact ennemi, ce qui vous ramène à une situation "fixe" :

  • pour un blast : 200m + 135m = 335m
  • pour une collision : 100m + 135m = 235m

Pour l'échouage, vous n'êtes en théorie plus dépendant des arrondis. Idem pour une collision entre 2 de vos sous-marins.

Les limites

L'informatique est ainsi faite que même en connaissant parfaitement les règles de calcul du jeu, il y a quand même un écart (extrèmement faible mais réel) entre ce qui est calculé par un SAD et la position officielle du jeu. C'est comme ça, tant mieux. C'est très rare que ça ait une importance, mais dans le cas d'accrochage fort (voir après), ca peut parfois changer le résultat d'une partie (Finale Coupe 2006 par exemple).

c'est de l'anti-jeu ?

Le fait que le recalcul soit accessible uniquement aux possesseurs de SAD pourrait être considéré comme un frein pour les nouveaux arrivant qui souhaitent jouer "au feeling".

Il faut toutefois constater :

  • que les pachas les plus anciens ont toujours fait ça, depuis que les premiers simulateurs existent
  • qu'avoir la possibilité, ce n'est pas l'utiliser tout le temps. En clair, seulement quand la situation devient limite.
  • qu'il restera toujours l'incertitude sur les positions ennemies, nettement plus difficile à réduire (mais il y a des techniques...).

La simulation

Un autre moyen plutot que le calcul pour obtenir quelques certitudes sur les incertitudes, c'est de simuler les situations "pire" en éditant les valeurs du contact ennemi dans son SAD.

Cela nécessite d'avoir compris ce qui est plus haut.

Certains SAD permettent de tester toutes les hypothèses d'un seul coup, mais ça se fait très bien à la main car c'est suffisament rare pour la plupart des joueurs (sauf ceux qui adorent se mettre en situation "limite").

Situations particulières

Le problème de l'accrochage fort

Jusqu'ici, les exemples concernaient surtout des cas ou le mouvement (et les règles sont continues). C'est à dire qu'une faible variation à un faible impact sur la distance.

Toutefois, le jeu repose sur une distinction accrochage fort / accrochage faible qui est "brutale". Elle repose sur un angle d'accrochage.

Si l'angle est <90° on est en accrochage faible, sinon on est en accrochage fort. C'est un cas ou une faible variation peut changer complètement la trajectoire. Si au lieu d'un accrochage de 89.7° vous avez 90.1°, la trajectoire de la torpille va complètement changer car sa règle de déplacement va changer avec le type d'accrochage.


petit exemple

Les situations axiales

FAQ

Quelquechose n'est pas clair plus haut ? Posez votre question ici !

Vous pensez qu'il y a une erreur ? Faites la modification, c'est un wiki :)

Connaît-on le delta (mini/maxi) de chacun des arrondis ?

Une vitesse arrondie à 5n provient d'une vitesse comprise entre 4.50000001 et 5.4999999 (idem pour les degrés)

Une position arrondi à 500m provient d'une position comprise entre 450m et 549m.

Pour les fous

Distance

Bien sur, quand on parle de distance, on parle ici de distance euclidienne. Ce serait intéressant d'utiliser une autre mesure, d'ailleurs ;)

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