Guide de démarrage rapide

De OpenESubWiki.


Sommaire

Introduction

openESub est un logiciel de "simulation" de combats sous-marins, joué en tour par tour, à raison de 2 tours par semaine (lundi 21h00 et jeudi 21h00). Je puis vous garantir l'addiction à ce jeu : ne commencez qu'en connaissance de cause :-)

Vous pourrez trouver une version PDF imprimable de ce document à une adresse, quand il sera parfait, ce qui n'est pas encore le cas, donc armez vous de patience, et apprenez le par coeur en attendant :-p

Pette note : ce manuel est le mode d'emploi du jeu, et ne peut donc être parfaitement drôle ou amusant à lire. Il est par contre nécessaire de lire un mode d'emploi avant de commencer à jouer, cela évitera les mauvaises surprises.

Mais assez introduit, place au jeu !

But du jeu

Détruire tous les sous-marins ennemis présents sur la carte (4 joueurs par carte, avec 2 sous-marins par joueur). Les alliances, ruptures d'alliances, provocations et autres fourberies sont bien sûr plus qu'autorisées !


Des exemples

Au dela de ce guide, il vous sera utile de lire les quelques exemples (trop rares) de parties commentées

Les joueurs

Pensez bien au moment de vous inscrire qu'une partie dure en moyenne plusieurs mois : hors de question de s'inscrire pour laisser tomber 5 parties en cours !

L'inscription

Il faut d'abord se rendre sur le site http://www.openesub.org et il faut se créer un compte. Un modérateur viendra valider ce compte, pour éviter les comptes farfelus. Il est possible de rejoindre une guilde, c'est à dire un groupe de pachas, nom donné aux joueurs.

Une fois votre compte validé, vous pouvez y ajouter une photo, et pourquoi pas rejoindre une guilde, commencer à construire des sous-marins (voir le "catalogue") et les affecter à une zone d'opération, comprendre "un terrain". Une affectation doit se faire par paires de sous-marins. Une zone se crée dès que quatre joueurs au moins sont prêts. Les affectations sont préparées toutes les heures (à moins le quart). Les joueurs sont tirés au hasard, avec au maximum 2 joueurs d'une même guilde par zone.

Une fois vos sous-marins affectés, vous recevez un email vous donnant les informations sur la zone, et vous pouvez déjà aller sur le site donner vos ordres. Notez que la partie est gelée pour une période de 3 jours, permettant ainsi à tous les joueurs de se préparer pour le début de la partie.

Les parties

Vous pouvez aller consulter la page Console pour plus d'informations sur cette partie.

Les parties s'arrêtent pour les raisons suivantes :

  • Il ne reste plus qu'un seul joueur.
  • 30 tours se sont écoulés depuis le début de la partie.

Si vous avez perdu vos deux sous-marins, vous avez perdu la partie, quel que soit votre score. Pour les autres, le gagnant est celui qui a le plus de points, calculés de la façon suivante :

  • 2 points en moins pour un échouage ou une collision.
  • 2 points en plus pour un sub ennemi détruit.
  • 1 point en moins pour un sub détruit par une torpille ennemie.
  • 3 points en moins si un joueur se détruit un sub avec sa propre torpille.

Le score ne détermine donc le vainqueur que si il reste au moins deux joueurs au tour 30, sinon c'est le « dernier debout » qui gagne !

Les points du palmares

Les points affichés sur la page Palmares sont calculés en fonction des vaisseaux ennemis coulés, des sous-marins échoués ou envoyés par le fond par un ennemi, de l'expérience dans le jeu. Si vous coulez un sous-marin d'une personne gradée (avec un gros score), vous gagnerez d'avantage de points que si vous coulez un débutant.

Les ordres

Vos sous-marins doivent recevoir des ordres deux fois par semaine, le lundi et le jeudi, pour leur permettre d'évoluer. Si vous ne donnez pas d'ordre trois fois consécutives, vos sous-marins accéléreront au maximum de leurs possibilités et partiront tout droit, jusqu'à ce qu'un mur les arrête. Cette situation n'est généralement pas souhaitable. Pensez donc à bien envoyer vos ordres !

Un ordre se décompose en 3 parties : un changement de cap, un changement de vitesse et un éventuel tir de torpille. Les ordres se donnent via http://www.openesub.org .

Si vous ne pouvez pas donner d'ordre pendant une période déterminée (et connue à l'avance) il est possible de geler la partie pendant une durée de deux mois maximum. Pensez bien à ne pas abuser de cette possibilité, et à bien donner une raison valable à chaque fois !

Le terrain

Le terrain est une "grille" carrée, à deux dimensions. La profondeur est donc négligée. Ne vous inquiétez pas pour les possibilités, je puis vous assurer que cela en laisse suffisament.

N.B : Toute sortie du terrain entraîne la perte immédiate du sous-marin concerné.

Les vitesses

La vitesse des sous-marins est exprimée en noeuds. Le noeud peut facilement être transformé en <math>km * tour ^(-1)</math> par la formule :

<math>10 noeuds = 1 km * tour ^(-1)</math>

Les meilleurs en mathématiques auront déjà compris que 25 noeuds donnent 2,5 kilomètres par tour, etc...


Un ordre de signe positif fera accélérer le sous-marin, un ordre de signe négatif le fera freiner.

N.B :

  • Un sous-marin ne peut pas "reculer".
  • Les accélérations dépendent des sous-marins. Consultez le catalogue pour plus d'informations.
  • L'accélération est progressive pendant le tour, c'est-à-dire que le sous-marin aura bien accéléré de la valeur demandée (éventuellement freiné), mais à la fin du tour seulement.

Par exemple, si vous êtes à l'arrêt, que vous demandez à accélérer de 10 noeuds, à la fin du tour vous serez à 10 noeuds ; mais vous n'aurez PAS parcouru 1 kilomètre (par contre, si vous ne changez pas de vitesse, le tour suivant, vous parcourerez exactement 1 kilomètre).

Les changements de cap

Le cap est l'angle formé entre le Nord et l'avant de votre sous-marin. Un cap est toujours positif, et compris entre 0° et 360°.

Pour changer de cap, vous devez donner un cap positif pour tourner vers la droite (dans le sens des aiguilles d'une montre, pour ceux qui ont du mal à voir du dessus :p )

Bien sûr, si on donne un nombre négatif, on tourne "vers la gauche", donc dans le sens trigonomètrique (inverse des aiguilles d'une montre).

N.B : Attention à ne pas s'approcher à moins de 100 mètres d'un autre sous marin, sinon, le programme considère qu'ils entrent en collision, et sont donc détruits.

La simulation

Attention, il y a quelques détails à noter. Si vous voguez à 20 noeuds et que vous ordonnez -20 noeuds, au tour suivant, votre sous-marin sera arrêté, oui. Mais où ? A la position du tour précédant ? Sûrement pas ! Il aura freiné et aura donc pendant ce temps avancé de quelques centaines de mètre, selon ses capacités.

N.B : Les capacités de décélération d'un sous-marin sont les mêmes que celles d'accélération.

De même, si vous ordonnez de tourner et que votre vitesse n'est pas nulle, hormis les possibilités de braquage amoindries, votre sub ne tournera pas de façon brutale, quoi qu'il arrive, mais fera un bel arrondi.

Dernier point : Les positions sont données par valeurs entières. Ne croyez pas que le simulateur ne gère pas les décimales : le simulateur calcule votre position avec plein plein de chiffres après la virgule mais n'affiche que les valeurs entières, pour ne pas avantager trop les possesseurs de logiciels de calculs de positions, qui s'en sortiraient trop avantagés dans les situations difficiles.

Les sonars

Les sonars vous permettent de détecter la présence des sous-marins ennemis. Ils méritent donc une partie complète rien que pour eux. Commençons par un beau dessin, pour mieux situer les termes.

FIXME : (dessin du sonar, voir documentation officielle)

Comme vous le remarquez, le sous marin dispose de trois types de sonar :

  • Le sonar avant, sensible. (premier chiffre du catalogue)
  • Le sonar arrière, moins sensible (second chiffre du catalogue)
  • Les sonars latéraux, moyenne des deux chiffres.

Un sonar capte les sons qui arrivent à sa portée. Les sous-marins sont plus ou moins silencieux, mais surtout, le son s'atténue avec la distance. la formule permettant de calculer l'atténuation en fonction de la distance est la suivante : <math>Bruit perçu = B - 20 * log(d/10)</math> où le log est le logarithme décimal et d la distance en mètre.

Cette fonction étant aussi simple à calculer pour nous que pour vous, nous avons un tableau, en annexe, voir plus bas.

La sensibilité est le seuil de bruit nécessaire à la détection du sous marin. En effet, si un sous-marin émet 80 dB qu'il est à 10 000 mètres, l'atténuation est de 60 dB. Le bruit entendu est donc : 20 dB (80 - 60 = 20). Si mon sonar a une sensibilité de 18 dB, je l'entends, si il a une sensibilité plus grande que 20 dB, je ne l'entends pas.

Les torpilles

Pour tirer une torpille, il suffit de cocher la case lors de la transmition des ordres.

N.B :

  • La torpille est toujours tirée au début du tour.
  • Une torpille passant à moins de 200 mètres d'un sous marin le fait couler.
  • Une torpille est "sourde" pendant les 300 premiers mètres, pour ne pas détruire le sous-marin lanceur en même temps que la cible.

Le sonar des torpilles

Une torpille possède un sonar uniquement dirigé vers l'avant. L'angle de sensibilité du sonar dépend du type de la torpille. Une torpille est sourde partout hors de cette zone. Une torpille qui n'est pas accrochée va tout droit jusqu'à rencontrer un bord, un sous-marin ou dépasser sa portée. Dans ce troisième cas, elle "coule à pic", c'est-à-dire disparaît du jeu.

Une torpille est dite bien accrochée si et seulement si l'angle entre son vecteur vitesse et celui du sous marin qu'elle accroche est strictement plus petit que 90 degrés. (sinon, on parle de torpilles faiblement accrochées). Notez qu'une torpille faiblement accrochée ne tourne que de braquage mini alors qu'une torpille fortement accorchée tourne de braquage maxi.

Il est donc recommandé, si on veut faire mouche, de tirer ses torpilles dans l'arrière du sous-marin ennemi.


Img21.png

Tableau des pertes en fonction de la distance :

Distance (m) Perte (dB) Distance (m) Pertes (dB)
20 6.0 2600 48.3
50 14.0 2800 48.9
100 20 3000 49.5
150 23.5 3200 50.1
200 26 3400 50.6
250 28 3600 51.1
300 29.5 3800 51.6
350 30.9 4000 52.0
400 32.0 4200 52.5
450 33.1 4400 52.9
500 34.0 4600 53.3
550 34.8 4800 53.6
600 35.6 5000 54.0
650 36.3 5500 54.8
700 36.9 6000 55.6
750 37.5 6500 56.3
800 38.1 7000 56.9
850 38.6 7500 57.5
900 39.1 8000 58.1
950 39.6 8500 58.6
1000 40.0 9000 59.1
1200 41.6 9500 59.6
1400 42.9 10000 60.0
1600 44.1 12000 61.9
1800 45.1 14000 62.9
2000 46.0 16000 64.1
2200 46.8 18000 65.1
2400 47.6 20000 66.0
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