Analyse des déviations

De OpenESubWiki.

NB : On peut parfaitement jouer à openESub depuis des années sans maitriser sur le bout des doigts ce qui suit. C'est surtout une aide pour donner des idées aux nouveaux joueurs.

Sommaire

Le principe

Rappel sur les accrochages pour les cancres

Accrochage faible

Une torpille est dite faiblement accrochées si et seulement si l'angle entre son vecteur vitesse et celui du sous marin qu'elle accroche est strictement plus grand que 90 degrés. Une torpille faiblement accrochée ne tourne que de braquage mini

Accrochage fort

Une torpille est dite bien accrochée si et seulement si l'angle entre son vecteur vitesse et celui du sous marin qu'elle accroche est strictement plus petit que 90 degrés. Une torpille fortement accrochée tourne de braquage maxi.

Cas d'utilisation

Début de partie

On peu en début de partie lancer une ou plusieurs torpilles de détection, qui ont la propriété d'avoir une longue portée, un bon sonar, et un bon braquage min. (comme la Blackshark )

L'intérêt :

       On peut « suivre » sur 4 tours les mouvements de l'ennemi, si une torpille passe en accrochage et dévie.
       On peut également obliger les joueurs adverses à ne pas emprunter certains chemins, ou à ne pas aller trop vite.(S'il ne veut
       pas dévier les torpilles ou même se faire blaster)

Le faire en début de partie, permet de ne pas révéler ses positions par la suite. (Tout le monde sait où sont les autres au tour 0).

Désavantage :

       L'adversaire peut dévier volontairement la torpille pour induire en erreur le tireur.

En cours de jeu

En cours de jeu, on peut vouloir lancer, une torpille pour plusieurs raisons :

      -détecter l'adversaire en étudiant les déviations de la torpille.
      -induire en erreur  l'adversaire, en tirant une torpille, et en la déviant à l'aide d'un accrochage sur l'un de  
        ses sous-marins dans les mini-tours. 
      -on peut simplement vouloir dévier une torpille pour la diriger sur un sous-marin adverse 
        (comme l'aimant fort, voir jargon).

Cas d'école

Accrochage faible

De la théorie de la déviation

un soum

Le sous marin a détecter est de type Kraken a une vitesse de 0n, donc son bruit émie est le bruit min, c'est-à-dire 67dB La torpille est de type Blackshark, avec un seuil sonar de 15dB.

Devcas2 1.PNG

D'après les règles Considérez la figure montrant une torpille et sa cible. Les angles x et y sont comptés positivement et sont donc toujours compris entre 0 et 180 degrés. Si la somme est supérieure à 90 degrés, la torpille est dite « faiblement accrochée ». Dans le cas contraire, elle est dite « fortement accrochée ».

Img25.png

Donc ici 0°+180°=180°, donc la torpille tournera de braquage min (10°/tour).


Pour être détecté, le bruit perçu par la torpille doit être supérieur à 15dB, donc au moins 16dB d'après la formule:

Img17.png

On a 16 = 67 - 20 * log(d/10); D'où d=3548 (environ)

Le kraken doit être à 3548m de la torpille.

Pour l'exemple on place le kraken à cette distance au début du tour.

La vitesse de la torpille est de 50n, donc elle va parcourir 5000m en 1 tour.

Or elle va tourner de 10°/tour pendant 3548m. (le kraken sort du cône du sonar après) soit 7° ( 10° pour 5000m, produit en croix ;)).


On peut le faire à l'inverse : si on a une déviation de 3°, à une vitesse de 50n avec un braquage de 10°, la torpille à détecter le kraken pendant environ 1500m (3*5000/10). Donc comme la distance de détection est de 3548m le kraken est à environ 2000m de la torpille dans son cône de détection


deux soums ?

faire un S

Accrochage fort

on peut reprendre la théorie de l'accrochage faible, en modifiant l'angle de Braquage de la torpille. en effet en acrochage fort, celle-ci tourne à Braquage maximmum.

Rétro simulation

    La rétrosimulation, est le fait de regarder les effets d'une action pour déduire  le dispositif qui lui a donné naissance. 


Un SAD est très utile pour effectuer ce qu'il va suivre.

Pourquoi rétrosimuler ?

Principalement pour déterminer les positions de l'adversaire.

Comment :


Sur votre zop une torpille est tirée par l'adversaire.

Certain SAD, vous donne déjà la position du soum lanceur, avec comme hypothèse admise comme vrai; la torpille n'a pas dévié. Position dont l'erreur croit si la vitesse de la torpille est à son maximum à la fin de son tour de lancement (voir, cherché le lien ;)).


  • 1er cas : vous voyez que la torpille a un accrochage sur l'un de vos sous-marin. Nous sommes au tour T et la torpille vient d'être tirée.

Rétrosimuler consiste à placer le bâtiment adverse à T-1, le faire tirer, de sorte à ce que sa torpille tirée à T-1 est les mêmes caractéristiques que celle présente sur votre zop à T. (vitesse, position, direction).

on "rétrosimule", on place les sous marins adverses à T15 de sorte à ce que les torpilles aient déviées de la même manière que dans la réalité à T16.



  • 2ème cas : la torpille est déviée par l'un de ses sous-marins, que vous voyez.
            Vous faites donc comme précédemment pour déterminer la position du soum lanceur.
  • 3ème cas : la torpille est déviée par l'un de ses sous-marins, que vous ne voyez pas.
           Pas de chance ;)


Sur votre zop une torpille est tirée par vous-même (torpille de détection).


Rétrosimuler, dans ce cas, consiste à étudier la déviation de la torpille à T par rapport à T-1. Ainsi, vous essayer de placer un sous-marin ennemi a T-1, pour que votre torpille déviée ait les mêmes caractéristiques à T(simulation) que à T (sur votre zop).




Cave at

limites dues aux arrondis

Nous le savons il existe des petites incertitudes au niveau du cap, de la position à cause des arrondis qui sont expliqués ici.

Concrètement qu’est ce que cela implique sur notre sujet.


Pour le cas des torpilles de détection.

Peu importe le maximum de précision que vous apporter à la détermination de la position du sous-marin ennemi, il y aura toujours un risque d’erreur incompressible.

Lorsque vous recevez votre cr, votre torpilles et en position x, y Mais en faite elle est en x +- 50m et y +- 50m, ce qui fait une incertitude de 71m. (sqrt(50²+50²) distance euclidienne. Votre torpille peut être dans le disque de rayon 71 et de centre (x,y))

Cette incertitude sur la position de la torpille vous donne déjà en retrosimulant une incertitude sur la position du sous-marin ennemi. Mais c’est sans compter que le soum ennemi est lui aussi sujet à ces 71m d’incertitude, si bien que le moteur du jeu a effectué la déviation de la torpille sur une base de valeur incertaine. L’erreur finale étant la somme des erreurs soit environ 141m. Et si on continue de pousser le raisonnement, il y a une incertitude en vitesse et en cap au niveau du soum ennemi à prendre en compte en plus, en effet ces trois paramètres avec la position, modifient le bruit émis par ce dernier, et perçu par la torpille (l’erreur en position de la torpille modifiant aussi ce qu’elle perçoit).

Tout ça pour dire que ce que vous obtenez est une approximation :)


Cas où on cherche a déterminer la position du sous-marin adverse grâce à sa torpille.

Hormis les incertitudes cumulées sur les positions du soum lanceur et de sa torpille, il faut prendre en compte l’erreur de cap du soum lanceur. En effet à la torpille sera lancées avec cette erreur est avec la grande vitesse de la torpille, on peu avoir de grand écart. Avec une vitesse de 60n on a sqrt((sin 0.5*6000)² + 50²)= 72m d’écart.

Donc 313m d’erreur de position.

autre limites

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